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Speed Drawing

Cuando iba al colegio siempre sacaba malas notas en dibujo. No cambió la situación al llegar al instituto, donde creo que no aprobé un solo examen de dicha asignatura por mucho empeño que pusiera, que de más está decir, no era mucho. Solía comentar con cierto deje de soberbia que a mí no me hacía falta dibujar a mano alzada porque en el futuro lo haría con un ordenador, y esto lo decía con apenas nueve años, cuando lo más avanzado que existía en ese momento era el ábaco de clase de Matemáticas.

Y bien es cierto que pese a que las artes gráficas no han sido nunca santo de mi devoción, hace unos años me picó el gusanillo y comencé a hacer mis pinitos, ironías de la vida, en un pequeño cuaderno de dibujo. De ahí, en cualquier caso, pasé a probar diversos programas, como el mítico Paint, con el que poco se podía crear o el más avanzado Photoshop, cuya función no era exactamente la de plasmar en imágenes las ideas. Todo cambió el día en que descubrí Piskel, un sencillo programa de dibujo enfocado al estilo 8 bits que tan de moda se puso a inicios de los 2010s que permitía crear cualquier cosa que se me ocurriera. Normalmente empezaba a dibujar sin una idea fija y según la forma que tomara definía el dibujo hasta completarlo. Sus temáticas eran variopintas, desde escenas de películas oscuras como el Solaris de Tarkovski hasta diseños de aeronaves, pasando por personajes de cómics o pantallazos de videojuegos. 

Acorde a mi alma de exhibicionista, pensé que el mundo no merecía perderse mis trabajos, así que cree el Tumblr "Speed Drawing": Dibujos a vuelapluma, todos ellos horrendos pero veloces. Y si bien alguno había bastante resultón, sí que es cierto que no empleaba más de cinco minutos en dibujarlos, con lo cual en un periodo de apenas un mes, conseguí aumentar mi pinacoteca digital en casi cinco decenas de obras, todos ellos con un título o comentario, germen del proyecto, de nombre temporal, Universo Paralelo. 

Tras la debacle de Tumblr y su cruzada antierótica, abandoné la plataforma y el dibujo en general, aunque de vez en cuando me gusta retomar la herramienta y dejar que el viento mueva mi mano y que el destino decida el resultado.

Puedes disfrutar de mi obra en la siguiente dirección: https://speedrawing.tumblr.com

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Extraer texto entre dos palabras dentro de un archivo


Entre mis numerosos archivos, se encontraba una recopilación de los marcadores de un navegador que tenía en el portátil que fue mi máquina principal durante varios años. Allí se daban cita enlaces de todo pelaje que necesitaban a marchas forzadas de cierta organización. Muchos de ellos simplemente servían de recordatorio para escribir en un futuro sobre ellos, otros eran herramientas que quería tener a mano para cuando las necesitara y un buen puñado de ellos, tristemente, ya no llevaban a ninguna parte.

El problema a la hora de navegar por el archivo HTML, es que no podía borrar de forma rápida y sencilla los enlaces que iba visitando a medida que los iba categorizando. Al abrirlo con un editor de texto, aparecía mucho código innecesario entre el cual tenía que desenterrar el enlace en cuestión. Y luego me llevaba unos preciosos segundos borrar la entrada. Puede parecer poco tiempo pero es que tenía más de mil enlaces.

La solución vino en forma de script en Python. Sinceramente, no tengo tiempo para perder en cosas sencillas, así que me fui a ChatGPT y le pedí exactamente: "podrías crear un script en python que extraiga el texto de un archivo entre dos palabras que el usuario proporcione?" Error por mi parte, porque me ofreció un código que no me servía, ya que no solo simplemente mostraba por pantalla el enlace, sino que solo mostraba el primero de ellos. Así que tras varias correcciones, logré obtener el siguiente script:

# Pedimos al usuario el nombre del archivo y las dos palabras que queremos buscar
archivo = input("Introduce el nombre del archivo: ")
palabra1 = input("Introduce la primera palabra: ")
palabra2 = input("Introduce la segunda palabra: ")
nombre_salida = input("Introduce el nombre del archivo de salida: ")
# Abrimos el archivo en modo lectura y el archivo de salida en modo escritura
with open(archivo, "r") as f, open(nombre_salida, "w") as salida:
    # Leemos todo el contenido del archivo
    contenido = f.read()
    # Inicializamos una lista vacía para almacenar el texto entre las palabras
    textos = []
    # Buscamos la posición de la primera palabra
    pos1 = contenido.find(palabra1)
    # Si no encontramos la primera palabra, salimos del programa
    if pos1 == -1:
        print(f"No se encontró la palabra '{palabra1}' en el archivo")
        exit()
    # Continuamos buscando la segunda palabra a partir de la posición de la primera
    while pos1 != -1:
        pos2 = contenido.find(palabra2, pos1)
        # Si no encontramos la segunda palabra, salimos del bucle
        if pos2 == -1:
            break
        # Extraemos el texto entre las dos palabras
        texto = contenido[pos1+len(palabra1):pos2]
        textos.append(texto)
        # Continuamos buscando la primera palabra a partir de la posición de la segunda
        pos1 = contenido.find(palabra1, pos2+len(palabra2))
    # Escribimos los textos resultantes en el archivo de salida, separados por un salto de línea
    salida.write("\n".join(textos))


Y listo, ya tenía mi lista de archivos en un archivo de texto editable. La revolución de la inteligencia artificial, aparte de los beneficios productivos, es la posibilidad de que una persona con escasos conocimientos informáticos, pueda crear o utilizar soluciones ad hoc para sus pequeños problemas. Como dije, con un poco de paciencia, podría haber creado desde cero yo mismo este programa, pero como mis conocimientos de Python están un poco oxidados, me hubiera llevado unas valiosas horas que ahora aprovecharé para otros menesteres.
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Ye Olde Internet

Soy de los que opinan que el copywriting, el SEO, los anuncios, el márketing, el dinero en general, ha arruinado la experiencia de uso de las páginas webs. No tengo datos al respecto pero sospecho que los internautas ya no acuden a la web para informarse o divertirse sino que hacen uso de apps como Youtube, Tik Tok y similares. Siendo sinónimos de la Red, para mucha gente, redes sociales como Facebook.

El desempeño de los buscadores, siendo especialmente sangrante el caso de Google, ha disminuido hasta límites que los convierten en inútiles, siendo las primeras posiciones de las SERPs copadas por anuncios o páginas que intentan venderte la moto antes que cubrir una necesidad.

Es por esto que se me ocurrió la idea, seguro que implementada ya en la esfera anglosajona, de recuperar el espíritu del viejo Internet, el 1.0, en el que las páginas web personales dedicadas a diversos temas dominaban las estepas digitales, sin anuncios o con, acaso, algún banner chillón. Estas webs se recopilarían en un directorio temático a la vieja usanza, como el que tenía Yahoo.

Para poder ser incluidas en esta web, deberían cumplir determinadas condiciones:

  • No se permitirían webs nicho.
  • Nada de webs con toneladas de anuncios.
  • Las webs deberían tratar de un tema determinado.
  • Los blogs tendrían una categoría propia.
  • Nada de "landing pages".
  • No se permitirían webs de productos, para vender o crear una clientela.
  • La única censura la marcarían las leyes donde esté el servidor.

Por supuesto, las webs se revisarían para comprobar que tienen una determinada calidad y su orden vendría determinado por el de llegada, siendo las primeras las más antiguas y las nuevas las últimas. Desconozco si quedan páginas así, pero si conoces alguna, no dudes en enviármela a: danielrodriguezrivero@gmail.com y la incluiré en el proyecto "Ye Olde Internet".


 



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La Nada - Cómo se hizo

En los últimos años, viene celebrándose en Valladolid el festival de cortometrajes "Rueda con Rueda", organizado por la D.O. Rueda, cuya característica principal es que en todas las piezas presentadas, aparezca visible en algún momento una botella de vino de Rueda, existiendo además premios especiales para las historias rodadas en alguna de las múltiples bodegas que conforman la denominación de origen.

Por aquello de no dejar sin tocar un solo palo de las artes, aunque sea de refilón con el codo, decidí presentarme a la edición de 2019, cuya ceremonia de entrega de premios tendría lugar pasado el verano. 

Tenía una idea clara: hacer hincapié en la problemática de la España vaciada, pero desde un punto de vista atípico, para ello, nada mejor que usar la ciencia ficción como escenario principal. Pronto se me ocurrió una historia que guionicé en una tarde, ajustándola al principal escollo de la empresa: no iba a salir en cámara, ni iba a intentar convencer a otros para que lo hicieran. Esto es, iba a ser un corto sin actores. Teniendo en cuenta que no quería que el proyecto me ocupara más de dos días, no me rompí la cabeza intentando buscar formas heterodoxas de plasmar mis ideas en vídeo, sino que tome la solución más sencilla.

Hacía años que conocía la existencia de La Jetée, un cortometraje francés postapocalíptico, inspiración de películas como "12 monos", que estaba rodado como una sucesión de fotografías en blanco y negro, como apoyo a la narración hablada del protagonista. Tampoco estaba dispuesto a poner mi voz, porque devaluaría la obra, así que la sustituí por varios textos. 

Con la idea y la metodología de desarrollo clara, rebusqué en mis archivos fotográficos en busca de las mejores instantáneas o aquellas que pudieran cuadrar en el relato, lo cual me sirvió para rematar la trama, pues no tenía claro su final.

Para el apartado técnico usé la app Inshot para Android. Es muy sencillo editar y agregar efectos como convertir imágenes y vídeo a blanco y negro o añadir texto y música sin los quebraderos de cabeza de las aplicaciones de escritorio. Por ello, y por el formato de las imágenes que utilice, el vídeo está en vertical. De esta forma, nació "La Nada", la historia de un ciudadano de la única ciudad que queda en todo el mundo, en su búsqueda de la soledad.

Me las prometía muy felices, cuando al leer las bases del concurso, algo que recomiendo que hagáis siempre antes de empezar cualquier cosa, descubrí que no se podían presentar vídeos ya publicados en cualquier plataforma, lo cual descalificaba mi creación, que al menos fue alabada por mis seguidores habituales. El ego me cegó y no pude esperar ni una semana para mostrar lo que tanto esfuerzo me había costado realizar. Por mucho que ese esfuerzo fuera de una tarde. Tampoco hubiera ganado, porque no aparecía ninguna botella de vino.

A continuación, podéis disfrutar del mismo, en su versión no corregida, por lo que encontraréis algunos errores.

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Your Mother - Diario de desarrollo

En realidad el título es demasiado pretencioso para lo que ha sido el proyecto en sí. Your Mother es un videojuego o, mejor dicho, un software de desahogo psicológico, al que poder dedicar todo tipo de insultos en la lengua de Cervantes. El programa, como es lógico, responderá de una manera poco agradable. Esto es todo.
 
Este programita no tiene pretensión alguna de ser usable, útil, entretenido o interesante, su función es otra, pues forma parte de un proyecto mayor, el de contar la historia de V1de0arcade, una empresa de desarrollo de videojuegos ficticia, fundada en los Estados Unidos durante los años 70. En la biografía no autorizada de la compañía, Your Mother ocupa el lugar de opera prima de uno de sus fundadores, y aprovechando la lectura del libro "Make your own Python text adventure" que comenté tiempo atrás, decidí aplicar los conocimientos adquiridos tratando de replicar dicha travesura digital.

Como habrás deducido, está escrito en Python y su estructura es tan sencilla como una sentencia condicional if, con sus respectivos elif para tratar de dar respuestas apropiadas a los distintos insultos que el jugador pueda proferir. Sé que se puede hacer de forma más elegante pero, como he dicho, concibo este Y.M. como un accesorio a lo que será el libro de futura publicación, no como un proyecto que demuestre mi pericia programando.

Sin embargo, sí que hay algunos aspectos técnicos que se pueden mencionar. El primero es el de la ejecución. Intenté compilar el fichero .py en un ejecutable independiente. Para Linux tuve suerte usando PyInstaller pero en Windows, Py2Exe y su "WindowError" me hizo desistir de continuar con la empresa. Tengo muchas otras cosas en las que perder el tiempo. En cualquier caso, para Linux tampoco es que se pueda decir que el "ejecutable" sea muy práctico pues ocupa 17 megas, que para 7 Kb que ocupa el código fuente, me parece una exageración, así que subí este a Itch.io y si alguien quiere ver de qué va, que lo ejecute en la máquina en la que tenga instalada Python 3.9. 

También quería comentar la forma de limpiar la pantalla antes de ejecutar un programa en Python. Lo he hecho con el siguiente código: 

import os
def borrarPantalla():
    if os.name == "posix":
        os.system ("clear")
    elif os.name == "ce" or os.name == "nt" or os.name == "dos":
        os.system ("cls")

y luego llamando a la función borrarPantalla() cuando se quiera.

Además, no quiero terminar sin contar, para el que le pueda resultar útil, que las letras del título las realicé con la aplicación de Linux: Figlet, que permite crear banners de texto con distintas tipografías.

Tecnologías empleadas

. Python 3.9

. PyInstaller

. VSCodium 

. Figlet


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Prosinecki Life Simulator

Prosinecki fue un jugador atípico. En la época en que desarrolló el grueso de su carrera, a mí no me interesaba el fútbol, pero sí que me llegaba el eco de sus actuaciones, amplificado por sus lesiones, puede que menos frecuentes de lo que parecía en el momento.

Mentiría si dijera que recuerdo el motivo por el que le escogí como protagonista de mi nueva historia interactiva, al estilo de los libros de Elige tu propia aventura, pero el caso es que un día me encontré con un borrador de lo que sería el "juego" y decidí desarrollarlo mientras mejoraba mis habilidades con Twine.

En Prosinecki Life Simulator, nos pondremos en la piel del jugador alemán-croata, desde el momento en que arriba al Real Madrid de la temporada 91-92. El objetivo es escoger sabiamente entre las opciones que se nos ofrecen, para que suframos el menor número posible de lesiones. En realidad, es más un divertimento ligero que otra cosa. No hay demasiada interacción, de ahí mi renuencia a calificarlo de "juego", no seré como un vulgar cultureta que escribe de videojuegos.

Pero sí que me ha servido para aprender más sobre Prosinecki, que desconocía que hubiera nacido en Alemania, por ejemplo, sobre el fútbol en los primeros años de la década de los 90 y sobre la aleatoriedad y el uso anidado de variables en Twine, amén de algunas pinceladas en CSS y HTML, que tuve que retocar para que la historia se ajustara mejor a los dispositivos. 


Como viene siendo habitual, y es la mejor opción si no dispones de un hosting completo, subí el juego a Itch.io para que cualquiera pueda jugarlo sin necesidad de descargarlo. Algo bastante útil, puesto que Twine 2 no permite incrustar imágenes en el código HTML con lo cual hay que, o bien subirlas en algún lado, yo usaba posts de Blogger en borradores, o bien hacer referencia a ellas con un path local, lo que implica que las imágenes deben estar colgadas en el mismo directorio que el archivo HTML del juego. Itch.io lo soluciona subiendo un archivo zip con todos los archivos necesarios y a correr. Es la mejor plataforma que un desarrollador independiente puede tener.




Breve gameplay del juego
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1024 Torozos Edition

 

En uno de los múltiples cursos que he realizado a lo largo y ancho de este mundo, me encontré con una versión del clásico, ya olvidado, 2048, que consistía en reunir tiles del mismo valor para formar otro con la suma de estos, hasta llegar a la mágica cifra que os podéis imaginar.

Recientemente, revisando mis archivos, me topé con él, y me dije que podría adaptarlo, como había visto con anterioridad, usando fotos de Valladolid en general, y la comarca de Tierra de Campos en particular. Fruto de esta idea nació 1024 Torozos Edition, que podréis jugar en su página de Itch.io o descargar pinchando en el siguiente botón

 

 

Su desarrollo no entrañó demasiadas dificultades aunque no estuvo libre de escollos. El primero fue que, aunque lograba colocar las imágenes, seguían apareciendo sobreimpresos los números. Lo arreglé modificando el CSS y no definiendo el tamaño de los números. 

Cuando todo parecía listo y el juego estaba subido a Itch.io, plataforma que recomiendo para que todos los desarrolladores independientes publiquen sus proyectos, me dio por probarlo en el móvil. Descubrí horrorizado que las imágenes no se veían completas. Tan sencillo como crear otro conjunto de imágenes de menor resolución para esa situación.

Un pequeño proyecto, en definitiva, que me ha servido para refrescar la memoria con el inspector web de Firefox, que permite modificar cualquier aspecto de la web y ver los resultados en tiempo real.

Tecnologías empleadas: HTML, CSS y JS

 

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GoodReads

Si existe un ente abstracto como BookTube, la comunidad de lectores / escritores de Youtube, ¿cómo no iba a existir una red social propia para estos pero alejada de las ansias ególatras de los autores? Bueno, eso no existe, pero sí que podemos encontrar GoodReads, donde la egolatría de los escritores y de los lectores se dan la mano y firman un pacto tácito de publicidad.

GoodReads es una red social, por ahora solo en inglés, ¿por qué será?, en la que poder llevar un registro de los libros que hemos leído, los que queremos leer o los que estamos leyendo, para que los demás lo vean y piensen de nosotros solo cosas bonitas, o no, dependiendo de nuestro historial. Se pueden hacer muchas cosas más, puntuar los títulos, escribir reseñas, jugar a un trivial literario o preguntar a los autores lo que quieras.

Otra opción interesante para los que aspiran al Olimpo de las letras pero que han empezado por autopublicarse, es crear su propia cuenta de autor y añadir sus libros. Y eso es lo que he hecho. Así que a partir de hoy, podréis encontrar mi perfil de autor en la siguiente dirección:

junto con la lista de libros que llevo publicados hasta el momento y que espero que se incrementen en los próximos meses.


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Volcado de Memoria. Volumen I

Nombre: Volcado de Memoria. Volumen I

Año de publicación: 2020

Nº de páginas: 414

Temática: Antología de relatos

Sinopsis¿Quieres conocer los comienzos en el arte literario del célebre autor, en un futuro o quizá otra dimensión, Daniel Rodríguez, alias, Pajarero Loco? ¿Te aburres en las frías tarde de confinamiento? No dejes de comprar esta recopilación de los primeros relatos cortos del autor. No se puede asegurar la calidad de los mismos.
  
Comentario: Primer libro de muchos que recopilarán los relatos cortos escritos durante mi carrera literaria, si es que se le puede llamar así. La gran mayoría de textos pueden encontrarse en otros libros como las "Crónicas".

Descarga en PDF



Compra en papel

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Jetman and the Pit

Para el siguiente nivel de PlataGo! quería probar algo diferente, una fase en la que tuviéramos un tiempo determinado para alcanzar la meta. Para ello ideé un nivel vertical. Comenzaríamos en el fondo de un barranco y lo primero que tendríamos que hacer sería conseguir un jetpac con el objetivo de subir hasta lo alto del agujero y escapar de allí. Tendremos 20 segundos para hacerlo. Puede parecer insuficiente pero yo mismo lo conseguí, tras algunos intentos, eso sí. Que nadie espere completarlo a la primera, aunque seguro que alguno hay que lo hace.

Para dificultar la tarea, el nivel está plagado de lanzadores de flechas, avispones temerarios, los sempiternos pinchos y alguna llama aquí y allá. Tampoco tenía mucho donde elegir, la verdad. 

Decidí usar el estilo gráfico de Commodore64 porque no está muy extendido y quedaba bien con los muros rocosos del hoyo. El nombre no tiene mucha historia y es autodescriptivo. Podéis encontrar el nivel en el Workshop del juego y en la siguiente dirección:

https://steamcommunity.com/id/backsidegames/myworkshopfiles/?appid=732400



Gameplay del nivel

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Tumblrs´r´back

Lo que antiguamente eran unas llanuras interminables repletas de posibilidades, se ha visto reducido, para el gran público, a un puñado muy escaso de aplicaciones que centran la experiencia en Internet de los usuarios. Por su propia elección, todo hay que decirlo. Es como el preso que se vuelve a meter en su celda cuando se le da la oportunidad de salir al mundo exterior. Se encuentra más seguro en su coto privado.

Ya nadie lee blogs, los foros están relegados a los nostálgicos y los portales... mejor que no le hable nadie de ellos a los de Telefónica. Hoy día todo se reduce a Facebook, Instagram y Youtube, con algunos añadidos según el gusto del internauta en cuestión.

Por ello, creo que es una buena idea retomar los antiguos Tumblrs que abrí hace casi una década, por aquello de llevar la contraria, toda vez que la plataforma de Yahoo parece no haber desaparecido de la faz de la Tierra, como se esperaba tras la eliminación del porno de sus páginas. Es totalmente irrelevante, sí, pero al menos funciona, y su capacidad para clasificar y encontrar imágenes temáticas no tiene parangón. O al menos no me he molestado en buscar otras opciones.

Os quiero invitar pues al tumblr de Backside Gameshttps://backsidegames.tumblr.com/ que como su nombre indica, forma parte del proyecto de videojuegos homónimo, por lo cual podrás encontrar imágenes relacionadas con el tema. En Las cosas de Moriarty,  https://lascosasdemoriarty.tumblr.com/, por el contrario, tienen cabida todo tipo de instantáneas relacionadas con la cultura popular.

¿Cuánto tiempo durarán actualizados? Quien lo sabe, pero mientras tanto, espero que disfrutéis.


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The Late Bird

"Guerra del S.XXI" es uno de mis proyectos en Twitter, enfocado a la redifusión de las noticias internacionales más relevantes de cara a los cambios que puedan conllevar, tanto económicos como sociopolíticos.

Durante la crisis del Covid19, el alcance de la cuenta ha aumentado significativamente, obteniendo nuevos seguidores de distintas partes del mundo. Abandonando la inmediatez del medio, he decidido crear un "periódico", en la plataforma Paper.li, en el que reunir semanalmente aquellos artículos que merezcan ser leídos con calma. Su nombre "The Late Bird", está en inglés puesto que la mayor parte de la información se encuentra disponible solo en ese idioma.

Así que si queréis estar informados de los acontecimientos mundiales que pueden afectar a vuestra vida, no dudes en suscribirte o añadir a favoritos a The Late Bird.
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Club de Computadoras para Principiantes

Entre mis muchas labores filantrópicas, como mantener a flote el negocio de las pizzas con piña, traducir desinteresadamente juegos triple A o limpiar el bosque de iPhones, se encuentra la de educar a quien esté dispuesto a aprender. Mientras estudiaba para las oposiciones T.A.I., sin un temario fijo al que ceñirme como en el caso del plan de estudios de una carrera universitaria, me di cuenta de que la información es tan vasta y los recursos tan inabarcables, que hacía falta un lugar que guiara al autodidacta neófito en las turbulentas aguas de la informática.

De esta idea surgió el "Club de Computadoras para Principiantes", un espacio en la red, y espero que en un futuro fuera de las llanuras digitales, en el que reunir de manera estructurada y fiable, los mejores recursos que se puedan encontrar ahí fuera para que el estudiante no se vea abrumado por los miles de tutoriales de Youtube o los centenares de libros a su disposición, de cuya vigencia tampoco puede estar muy seguro. Todavía hoy es posible encontrar artículos sobre HTML, a secas, por ahí sueltos.

En un futuro espero que se convierta en un foro en el que nos ayudemos mutuamente, pudiendo organizar quedadas presenciales, organizar concursos, etc. Por lo pronto, empieza el proyecto pues como un humilde blog, de actualización irregular al que espero se unan entusiastas de las nuevas tecnologías, tanto para echar una mano, como para aprender los secretos de una ciencia que domina nuestras vidas. ¿Te apuntas?
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Cavern of Ruiloba

Cuando SuperIcon Ltd., empresa creadora de PlataGo!, decidió celebrar un concurso de niveles, no me lo pensé un instante. Llegué incluso a comprar el juego / editor de plataformas ya que el premio lo merecía: aparecer en la lista de niveles disponibles para el juego en su versión para Nintendo Switch. Un pequeño granito de arena más que añadir a mi aportación a la industria del videojuego.

Decidí crear un mapeado inmenso dividido en dos partes. En la primera, paseamos por el campo para terminar descendiendo a una peligrosa cueva plagada de obstáculos y enemigos. Tras cruzar la puerta que nos llevará a las profundidades de la tierra, acabaremos el nivel. Quise que este mapa tuviera varios caminos que recorrer para hacerlo más rejugable, aunque el jugador deberá explorar gran parte del escenario ya que debe recoger todas las gemas para poder abrir la mencionada puerta que nos da acceso al segundo nivel, ya bajo tierra, algo más lineal aunque con una dificultad mayor. 

Acabé bastante satisfecho del resultado, sobre todo con el poco tiempo empleado para crearlo. Como retoque, decidí usar la estética de juego de la NES, de las opciones que da el programa.

Para el nombre del nivel, tomé la pequeña localidad cántabra de Ruiloba, donde había pasado unos días el verano anterior. Desconozco si hay cuevas en el entorno, pero no es descartable teniendo en cuenta la cantidad de cuevas prehistóricas en la comunidad.

Y así, presenté mi humilde propuesta al concurso. Cual fue mi sorpresa cuando me comunicaron que había sido seleccionado. Es lo más cerca que estaré de publicar algo en una consola de las "grandes".

Así que, si queréis saber cómo es, podéis jugarlo en PlataGo! de Nintendo Switch o Steam, aunque para que le echéis un vistazo, os dejo un pequeño gameplay.


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Los Torozos

Un nuevo miembro viene a sumarse a la gran familia de blogs que administro. Se trata de "Los Torozos", homónimo de la cuenta de Instagram que abrí cuando vine a vivir a un pequeño pueblo de la provincia de Valladolid situado en dicha zona.

En Los Torozos, a modo de cuaderno de viaje, daré buena cuenta de las experiencias que viva por aquí, y que se queden cortas para plasmarlas con la foto o el escaso texto que permite Instagram. Será más un complemento a este que otra cosa, así que no esperéis actualizaciones frecuentes. Hablaré de los serenos rincones en los que pasear, las rutas senderísticas con las que hacer ejercicio a la par que se admira el paisaje, locales en los que merece la pena tapear, costumbres típicas y, en definitiva, de todo lo que pueda interesar al que no conozca estas tierras y quiera descubrir por qué merece la pena que sean visitadas.


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Backside Games Studios

Cuando tenía doce años me regalaron un flamante MSX de Phillips. Aquel ordenador personal fue mi introducción al mundo de los videojuegos. Imagino que todo el mundo recuerde el primer juego que pudo disfrutar, en mi caso se trató del "Amoto´s Puf", título que venía de regalo con la máquina, junto a un "Uchi Mata" que nunca pude arrancar.

Desde entonces, he podido disfrutar de miles de juegos en multitud de plataformas, tanto en ordenadores como en consolas, por eso no fue extraño, primero que trabajara en la industria como tester y, segundo, que me diera por hablar de ellos. Más tarde vendría lo de hacerlos, aunque me defino más como creador de historias interactivas, pero esa es otra historia.

Corría el año 2006, los blogs estaban en el apogeo de su éxito, yo mismo tenía uno personal en el que vertía anécdotas de la vida diaria sazonadas con pizcas de hilarante imaginación, junto con relatos, guiones y todo lo que se me ocurría escribir. Y un día, no recuerdo como, pensé que sería una buena idea tener un pequeño rincón digital donde agrupar mis pensamientos y reviews sobre los videojuegos. Nació entonces Backside Games.

El origen del nombre no tiene mucho misterio. Pretendía mostrar desde el primer momento el caracter independiente de la página, pues no iba a hablar de los triple A del momento, sino de los pequeños juegos que iba descargando por Internet. De hecho, comencé hablando de Run Monster Fracas, un proto endless runner en el que teníamos que huir de un monstruo que nos perseguía inmisericorde.

Con una frecuencia de actualización paupérrima, nunca ha alcanzado un gran número de visitas. Tampoco ayudaba los tipos de juego de los que hablaba, acompañados de pequeños artículos sobre programación de videojuegos.

A día de hoy, Backside Games es un proyecto multidisciplinar, que consta del mencionado blog, un canal de Youtube donde subo gameplays a juegos inusuales, una cuenta de Twitter que dedico sobre todo a subir y compartir arte de videojuegos, como portadas, pantallazos, etc, una productora de juegos bajo la que he publicado distintos juegos como "Elecciones Generales" o "Prosinecki´s Life Simulator" y una editorial cuyo sello engloba mi producción literaria con temática videojueguil y mis manuales de uso de diversas herramientas como Twine o Puzlescript.

Podrás seguirme en las siguientes redes sociales:

Cuentas

Web: Backsidegames.com
Twitter: @backsidegames
Canal de Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCbNxLacwFDJwiENvoj2UxLw?view_as=subscriber

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Elecciones Generales

Nombre: Elecciones Generales

Género: Novela Visual

Plataformas disponibles: PC (Windows y Linux), Android

Año de desarrollo: 2016

Sinopsis: Te ha tocado la china. En una época oscura para la democracia en España, tu nombre ha salido por sorteo para ayudar a desatascar la situación. Las elecciones generales han dado como resultado un virtual empate entre las tres principales fuerzas, tú serás el encargado de hacer que España tenga al fin un gobierno estable.

Engine de creación / Tecnologías usadas: Ren`py, Python

Breve comentario: La idea de este juego surgió en 2015 ante la dramática situación política que se vivía en España. Rajoy no había sido capaz de conseguir formar gobierno tras las elecciones y de nuevo los ciudadanos eran llamados a sufrir una maratoniana campaña electoral.

Habían pasado varios años desde mi última novela visual: "Jim del Espacio Exterior 2", y me dije que no sería mala idea desarrollar una nueva haciendo uso de nuevo de Ren´py, un framework basado en Python para desarrollar de forma fácil y rápida juegos de este poco conocido género, con mucho tirón en Japón.

Para su desarrollo tuve que utilizar muchos gráficos ripeados, otros tomados prestados, fotos tratadas digitalmente para darles una pátina de dibujo animado, aparte de otros recursos como música y sonidos, aunque algunos de ellos los hice yo con un programa llamado Bfxr.

El juego contiene más de 70.000 palabras, 8 finales distintos, tres facciones jugables con su propia historia y toneladas de referencias y chascarrillos, algunos de ellos con gracia.

Tecnologías empleadas: Python

Descarga :

                         PC



Android   
 



Gameplay de una de las facciones del juego
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Parejabot


Nombre: Parejabot, ¿De qué hablamos hoy?

Tipo: Bot

Año de desarrollo: 2016

Tecnologias usadas:  Telegram, Chatfuel

Número de usuarios: 553

Comentario: El germen de la idea para este bot de Telegram creció hace algunos años, cuando empezaba a charlar en los grupos de IRC y no se me ocurría de qué más hablar con mi interlocutor. Desde entonces, comprobé cómo en según qué ocasiones no es fácil tener una charla interesante, así que cuando instalé Telegram en mi móvil y descubría la posibilidad de crear bots para el mismo, creí que sería interesante hacer uno que te sugiriera temas con los que charlar con tu pareja, un amigo o el cartero, todo en clave de humor.

Para ello decidí usar Chatfuel dadas sus posibilidades de automatización en la creación y administración de bots. Desde que fue lanzado, Parejabot ha llegado a ser usado por más de 700 personas aunque en la actualidad el número de usuarios se ha estabilizado en 550, sin apenas publicitar el mismo.

El funcionamiento es muy sencillo, abres una conversación con el bot y al pulsar en el botón "Dime un tema", se mostrará en pantalla un tópico del que poder charlar distendidamente.

Enlace: http://telegram.me/parejabot



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Jim del Espacio Exterior 2

Nombre: Jim del Espacio Exterior 2

Género: Novela Visual

Plataformas disponibles: PC (Windows y Linux), Mac, Android

Año de desarrollo: 2008

Sinopsis: De repente... ¡el futuro! Tras el letargo del sueño criogenizado al que te sometieron en el siglo XX, despiertas miles de años después con el objetivo de atrapar a un escurridizo ladrón capaz de viajar en el tiempo. Con la sola ayuda de tu inteligencia y los comentarios esporádicos de Jim, recorrerás Europa en busca de un objeto capaz de alterar el futuro de la humanidad.

Engine de creación / Tecnologías usadas: Ren`py, Python

Comentario: Cuando descubrí el framework, basado en Python, Ren´py, decidí llevar a cabo la continuación de las aventuras de Jim, protagonista del blogjuego Jim del Espacio Exterior. Tuve que utilizar gráficos ripeados y modificar dibujos que encontré por la red ante la imposibilidad de crearlos por mi parte sopena de alargar el desarrollo durante años, dado mi escaso talento artístico. Además, su narrativa se basa en el uso de personajes conocidos para los que tenía que usar material de terceros inevitablemente. Por ello el juego nunca salió a la venta ni siquiera para descargar de forma gratuita más allá de mi círculo cercan, no fuera a ser que con la tontería me cayera una demanda por copyright.

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Breve gameplay de los primeros instantes del juego
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Jim del Espacio Exterior

Nombre: Jim del Espacio Exterior

Año de publicación: 2010

Nº de páginas: 170

Temática: Elige tu propia historia

Sinopsis: Eres Jim, miembro de la Espacio Exterior 1, la comisaría de policía más estrafalaria de toda la galaxia. Tu turno está a punto de terminar cuando el jefe te llama su despacho. El universo te necesita. ¿Estás preparado para aceptar la llamada?

Comentario:Primer libro que escribí de principio a fin, basado en los famosos libros de Elige tu propia aventura, de cuya colección bien me pude leer cerca de 50 títulos. Escrito en las noches de invierno de 2007, me vino muy bien usar árboles binarios para la gestión de las distintas elecciones que puede hacer el lector. Al ser una obra primeriza, la historia se dispersa demasiado, con más finales de los que sería deseable.

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