Gametopia es una de las primeras plataformas de educación online y la única, al menos por lo que tengo constancia, enfocada en el desarrollo de videojuegos. Hace unas semanas organizó un concurso de diseño de niveles al que me presenté con más arrogancia que profesionalidad, pues entregué un boceto dibujado en Paint.Net, que bien podría haber sido obra de un niño de parvulario con muchas ganas pero poca técnica. Por ello, mi sorpresa fue mayúscula cuando recibí un correo por parte de la organización, anunciándome que formaba parte de los cuatro finalistas que se repartirían los premios en una gala organizada en Cinegames, una sala de cine madrileña, adaptada para jugar a videojuegos en red, a principios de abril.
Por desgracia, mi economía era bastante precaria y no podía permitirme viajar hasta la capital, más aún sin conocer el resultado. Como dijo el poeta: Ir para nada es tontería. Así que tuve que esperar a recibir un nuevo correo, para enterarme de que había quedado en un meritorio tercer lugar, lo que me daba derecho a recibir un lote de tres juegos para Xbox 360 (compuesto por Gears of War 2, Too Human, y Viva Piñata Trouble in Paradise) y 1 ratón Microsoft SideWinder X5; pero fueron lo de menos. El saber que había gustado algo que había creado era suficiente premio.
Luego me enteré de que hubo cierta polémica pues otros participantes que no tuvieron tanta suerte pensaron que sus propuestas eran mejores y habían sido injustamente ignoradas.
Como colofón, se me informó de que mi aportación al concurso aparecería en la prestigiosa revista PC Actual, en su número de junio de 2009. Aunque el artículo puede verse en Internet en la siguiente dirección: https://www.pcactual.com/noticias/actualidad/resultado-concurso-videojuegos-gametopia-2_1606
El nivel que envié es el siguiente:
Ya dije que era muy cutre |
Y esto es lo que comentaba sobre el mismo:
Trasfondo
persona, en el que manejaríamos a un personaje que porta un látigo por arma. El nivel
introductorio tiene lugar en una cueva o mina iluminada sólo por antorchas que penden
de las rocosas paredes. La cámara se sitúa detrás del personaje, como en cualquier juego
del género.
. Lo que quiero conseguir con el nivel es la misma sensación que a uno le
embarga al ver un time attack de Super Mario, por poner un ejemplo. El nivel está
diseñado para poder ser recorrido sin detenerse un instante, avanzando siempre mientras
saltamos de un lado a otro, acabando con los enemigos que nos salen al paso y
recogiendo las piezas de oro que aumentarán nuestra puntuación.
Enemigos
. Soldados soviéticos armados con ametralladoras, cuyos disparos podemos
esquivar deslizándonos por el suelo, tras pulsar el botón correspondiente del mando.
Jugabilidad
. Comenzamos en el fondo de la cueva. Hemos recuperado una valiosa estatuilla y
queremos salir al exterior. Hay un temblor y un puñado de piedras obstruyen el pasadizo
por el que habíamos llegado a la cámara del tesoro en la que nos hemos quedado
atrapados, sin embargo, delante nuestra se ha abierto un agujero que nos lleva a una
galería inexplorada.
Tras derrotar de sendos latigazos a unos cuantos enemigos, nos surge el primer
obstáculo, se trata de un profundo abismo en el cual se alzan unas columnas, sólo
podremos sortearlo, saltando de una a otra. El salto será semiautomático, esto es, el
jugador sólo tendrá que pulsar el botón de salto para que el personaje se lance contra la
correspondiente columna (siempre que se encuentre cerca de la misma). Justo en el
instante en que ponga sus pies en ella, deberemos pulsar de nuevo el botón de salto, de
lo contrario caeremos y perderemos una de las vidas.
Tras rebotar en la última columna, no hay nada, sólo un gancho colgado del techo, al
que deberemos engancharnos pulsando el botón de acción con lo cual el personaje se
balanceará hasta caer al fin en tierra. Varios enemigos nos salen al paso. Podremos
tumbarlos con el látigo o con un ataque deslizante, que hará que no tengamos que
detenernos y podremos así continuar hasta el siguiente escollo.
Unos raíles descienden hacia las profundidades. Saltaremos sobre ellos, y mientras se
desliza como si estuviera patinando, el personaje se inclinará hacia un lado u otro,
debiendo el jugador, corregir la posición, presionando la cruceta hacia el lado contrario
y saltando los obstáculos que le salgan al paso.
Cruzaremos un nuevo abismo enganchándonos en un par de anillas y deberemos
descender por una pronunciada pendiente, en la cual podremos desplazar al personaje de
un lado a otro, para recoger ítems que aumenten nuestra puntuación.
Tras sortear obstáculos como los mencionados, nos encontraremos de bruces frente a un
puñado de columnas de piedra. Tendremos que decidir muy bien sobre cual de ellas
saltar, pues algunas nos llevarán a la muerte en cuanto las pisemos.
Finalmente, deberemos agarrarnos a una última argolla y soltarnos en el momento justo
para introducirnos en un pequeño hueco que nos llevará a la salida y al final del nivel.
En fin, todavía no me explico cómo gané. Acabo de recordar que esta fue mi segunda propuesta pues también probé con parte del mapeado de un juego de mundo abierto, que representaba a una ciudad.
El texto que le acompañaba era el siguiente:
Background
El nivel que les envío, forma parte de un juego de acción en
tercera persona que estoy diseñando, llamado Downfall. En él,
encarnamos el papel de Michael Saint, un miembro de la agencia de
gestión de desastres de los USA.
Como cada mañana, conduce de la ciudad hasta su trabajo, en el
centro de continuidad de gobierno de Richmond, Virginia, situado en
las profundidades de una montaña, en mitad de la campiña.
Sentado en su oficina, charla por teléfono con su esposa sobre
asuntos banales, cuando de repente, se corta la comunicación y un
temblor sacude la habitación. Intenta hacer una llamada, pero no hay
línea.
Corre entonces a la sala de mando, donde la controladora Tabitha
Williams, le informa de que un artefacto nuclear ha estallado en la
ciudad de Richmond a pocos kilómetros de allí, donde el presidente
tenia previsto asistir a un acto. Por fortuna, imprevistos en el
vuelo retrasaron su llegada.
Se activan los protocolos de seguridad. La central de comunicaciones
comienza a recibir llamadas de socorro de los alrededores. Los
guardias de seguridad sustituyen sus pistolas por armas pesadas y un
pelotón de soldados se dirige a la entrada. El presidente está a
punto de llegar.
Jugabilidad
En un momento dado, se necesita de nuestra ayuda en el pueblo de
Pinedown Hills, cuyo mapa he desarrollado. Se trata de un pueblo
típico del interior de los USA, con su avenida comercial y casas
desperdigadas. No hay ningún edificio de más de dos plantas.
El lugar está siendo asaltado por los reclusos de una prisión
cercana, que han escapado no se sabe muy bien cómo. La ciudad ha
sufrido los efectos de la onda expansiva de la bomba nuclear. Hay
cuerpos por todas partes, aunque muchos muertos por disparos.
La radiación, hace imposible que nos acerquemos a ella por el Oeste,
y por el Norte, corre un caudaloso río. Así que sólo podemos
acceder por el Sur y el Este.
Los accesos por carretera están cortados por tiras de pinchos en el
suelo, que agujerean los neumáticos de los vehículos. Así que
tendremos que recorrer el pueblo a pie. Nada más llegar, nos reciben
con una lluvia de balas. Varios reclusos te disparan. Tienes que
acabar con ellos.
Avanzando por las calles, llegas a una zona donde hay cuerpos de
policías tirados en el suelo. Cuando los pasas, una bala cae a pocos
centímetros de tu posición. Es un francotirador. No tienes manera
de hacerle frente, así que tienes que buscar la armería (con ayuda
de Tabitha con la que mantienes contacto gracias a SEK). Avanzas de
nuevo por las calles, siendo atacado por reclusos que se esconden en
las casas o que intentan sorprenderte por la espalda (el sonido en el
juego es fundamental, por ejemplo, para escuchar las pisadas de
enemigos)
En la armería, no queda apenas armamento, pero por fortuna, sí que
hay un rifle de francotirador, con pocas balas eso si. Vuelves a la
zona y acabas con el francotirador.
Tabitha contacta contigo. En todo momento has visto una columna de
humo negro que sube hasta el cielo. Por la posición, parece ser la
escuela. Te diriges hacia allí. En todo momento, puedes entrar en
las casas, donde encontraras a supervivientes a los que sanar o
dirigir a la entrada del pueblo.
Llegas a la escuela, tras haber acabado con varios villanos. Un gran
incendio se ha desatado en la fachada delantera. Frente a ella, hay
una boca de incendios, pero no hay manguera. Los bomberos seguro que
tienen una.
Te diriges hacia su estación. Tras hacer frente a uno de sus
camiones, conducido por un enemigo, coges la manguera, vuelves al
colegio, apagas el fuego, entras en el edificio y sacas a la calle a
los alumnos y un par de profesores.
Te diriges al garaje junto a la escuela, cuya llave tenía uno de los
profesores, y sacas el autobús escolar, donde haces montar a los
supervivientes. Queda un último problema, los pinchos de la
carretera.
Uno de los profesores conducirá el bus, mientras, tienes que buscar
en las tiendas, una tira de poliestileno para cubrir la línea de
pinchos. Lo consigues. Y ves alejarse el autobús hacia el centro de
continuidad de gobierno.
De pronto, cuando te dispones a marcharte, un helicóptero artillado
te sobrevuela y comienza a disparar al bus, que zigzaguea
peligrosamente. Tienes que subir a la torre de agua junto a la que te
encuentras, y con el rifle de francotirador, acabar con el artillero,
tras lo cual, el vehiculo seguirá su camino.
Aún quedará un inesperado obstáculo. Soldados profesiones te
atacarán y tendrás que acabar con ellos antes de poder ocuparte de
otros problemas.
SEK: Survivor essential kit. Compuesto de un comunicador auricular,
un micrófono microscópico, y una muñequera con un pantalla grande
en la que se muestra mapas, información, etc.
. Determinado número de enemigos, aparecen de forma aleatoria en
distintas posiciones. El arma que posee cada uno, es también
aleatoria, va desde armas blancas a fusiles de asalto.
Como comentaba, este nivel, al contrario que el ganador, sí que formaba parte de un juego que estaba diseñando. De hecho, mis esperanzas iban con este, siendo el otro un añadido de última hora por aquello de tener cuantas más oportunidades mejor.
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